Projektant poziomów w grach komputerowych

Fascynuje cię struktura poziomów w grach wideo i to, jak dostosowują się one do nauki gracza? Może twoim przeznaczeniem jest zostać wielkim projektantem poziomów. Zobaczmy, jak to działa!

Co to jest projektant poziomów do gier wideo.

We wczesnych latach rozwoju gier wideo jedna lub dwie osoby mogły zajmować się wszystkimi aspektami gry wideo, nie było dedykowanej dyscypliny projektowania poziomów, ponieważ wczesne gry zawierały etapy o rosnącym stopniu trudności, a nie zmieniały mapy poprzez fabułę lub rozgrywkę.

W miarę jak gry stawały się coraz bardziej złożone, więc potrzebna była dedykowana osoba, aby dostosować ten progres i zrobić to w zależności od gatunku gry, ponieważ jest to coś zupełnie innego niż RPG, platformówka, gra wyścigowa lub gra przygodowa.

Główne zadania wykonywane przez projektanta poziomów to:

Projektuje cechy charakterystyczne mapy (budynki, wzgórza, miasta, pomieszczenia itp.), dostosowując je do potrzeb gry.

Ustala podstawowe zasady, takie jak system punktacji, dozwolone bronie, limity czasowe czy zasoby dostępne na każdym poziomie.

Przygotowuje bariery, które gracz musi pokonać: wrogowie, drzwi, schody, monety, broń, punkty zapisu, itp. Wszystko to, oczywiście, dostosowane do gatunku, który projektujemy.

Wprowadza wydarzenia narracyjne w zależności od działań gracza, co jest wspólnym zadaniem z projektantem narracji, począwszy od dialogów, kinematografii lub pojawienia się misji pobocznych.

Kontroluje krzywą uczenia się tak, aby gracz nie nudził się ani nie był sfrustrowany trudnymi sytuacjami w grze lub przeciwnikami.

Krzywa trudności w grach wideo

Projektant poziomów musi dużo pracować z krzywą trudności, aby poziom nie stał się niemożliwy do przejścia lub zbyt łatwy. Niejednokrotnie mała zmiana może radykalnie zmodyfikować krzywą, gdyż ten sam poziom, jeśli zmniejszymy dostępną amunicję, może stać się diabelnie niemożliwy.

Krzywa trudności to wykres, który przedstawia ewolucję procesu uczenia się gracza i wyzwania, jakie stawia przed nim gra. Nie jest łatwo to zbalansować i jest to metodyczne zadanie, które wymaga dużo praktyki, a przede wszystkim dużo testowania gry.